martes, 22 de marzo de 2016

Las Reseñas de MagicLand


Hoy, Carcassonne.

Miradlo ahí, tan solito: ¿no os da pena?
Miradlo ahí, tan solito: ¿no os da pena?


¿Y esto que es? ¿No hay naves espaciales ni dragones? Tiene que ser malo por fuerza.
Como todos los juegos familiares que se precien, el mecanismo básico de Carcassonne es muy sencillo de explicar: coges una loseta al azar, la colocas de manera que encaje con las que están ya puestas y pones (si quieres) uno de tus seguidores sobre ella, ya sea en un camino, ciudad, campo o monasterio, teniendo en cuenta que no puedes colocar un seguidor si ya hay alguno en esa construcción. Cuando una construcción se completa, se retira el seguidor y se consiguen puntos dependiendo de la cantidad de losetas que ocupara.
Al principio todo es muy fácil, muy amable y casi anodino: cada cual va construyendo sus caminos y ciudades intentando que sean cuanto más grandes mejor, sin molestarse entre sí. Hasta que, inevitablemente, pasa: de repente, sin que nadie lo hubiera previsto, alguien dice: “Oye, y si junto dos ciudades con esta ficha, ¿qué pasa?“.
¿Que qué pasa? Pues que la acabas de liar: ahora, cuando esa ciudad se complete, los dos jugadores con seguidores en ella recibirán puntos por ella. De repente todos nos hemos vuelto un poquito más paranoicos, porque no queremos estar construyendo turno tras turno para que llegue una rémora y, con dos losetas y un poco de mala idea, se beneficie también. Y, ¡ay, como se le ocurra hacer esa jugada dos veces! En ese caso, al tener él más seguidores que nosotros en la ciudad resultante, sería él el único en llevarse puntos.
Una vez llegados a este punto, ya sabes que no tienes amigos en la partida: todos son ratas esperando encontrar un hueco para aprovecharse de tu trabajo, y el único modo de evitarlo es ser tú el primero en atacar. O mejor aún: ¿y si evitamos que esos sucios traidores rastreros puedan usar sus seguidores? Entonces empezamos a colocar las losetas no sólo para beneficiarnos, sino para intentar evitar que los demás completen sus construcciones y piensen siquiera en atacar las tuyas.
¡A muerte (u oferta mejor)!
¡A muerte (u oferta mejor)!
Y, mientras tanto, tenemos la lucha por los campos: al igual que con el resto de construcciones, el que tenga más seguidores en un campo es el que se llevará los puntos (3 por cada ciudad completada que lo toque) pero, a diferencia de ellas, cuando pones un seguidor en un campo ya no lo recuperarás hasta el final de la partida: es una inversión a largo plazo, pero que no por ello va a dejar de sufrir los embates de los demás jugadores, que intentarán unir sus campos a los tuyos o, peor aún, aislarte para que al final hayas hipotecado un seguidor para nada.
La clave en Carcassonne no es robar la loseta perfecta, sino plantearte la partida de manera que le puedas sacar el máximo partido a cada una, independientemente de lo que haya en ella. De todos modos, para los amantes de la planificación hay una variante semi-oficial que consiste en tener siempre una mano de tres losetas entre las que elegir. Ahí ya que cada cual se apañe como pueda..
En cuanto a las expansiones, un juego con 15 años de historia y que sigue encabezando listas de más vendidos tiene que tener por fuerza y, desde luego, Carcassonne no es ninguna excepción: puedes comerciar con mercancías, construir catedrales, atravesar portales mágicos, lanzar losetas con catapultas, edificar torres en las que encerrar seguidores enemigos… Si no encuentras un Carcassonne a tu gusto, es porque no quieres.
Pues al final sí que había un dragón, fíjate tú qué cosas.
Pues al final sí que había un dragón, fíjate tú qué cosas. 
fuente:eldadodejack.com

miércoles, 24 de febrero de 2016

Las reseñas de MagicLand

Hoy, Battlestar Galáctica.
¿Y esto que es?
Es un juego que se basa en la serie del mismo nombre, en la cual, la humanidad está al borde de la extinción, por el ataque de los Cylon (los malos de turno) y para salvar lo poco que queda, huyen en una estación de combate llamada "Galáctica". La meta, llegar a un planeta al que solo saben llegar por leyendas y antiguos escritos.
La mecánica básica de Battlestar Galactica es la de muchos juegos cooperativos: cada jugador lleva un personaje con el que lleva a cabo alguna acción como reparar la nave, pilotar cazas para atacar a la flota enemiga, disparar contra las naves nodrizas Cylon o usar maniobras políticas para mantener la moral o racionar las provisiones y, al final de su turno, saca una carta de crisis en la que se indica algo malo que va a pasar. Visto así, no parece gran cosa así que, entonces, ¿por qué este juego sigue viendo mesa en quedadas, convenciones y demás reuniones de gentes de mal vivir? La respuesta está en un detallito que se me ha escapado comentar antes: ¿os acordáis que he dicho que los jugadores son supervivientes humanos que intentan recuperarse del ataque de los Cylons? Bueno, pues resulta que parte de esos supervivientes son, a su vez, Cylons infiltrados que intentarán sabotear los intentos de la Humanidad sin ser descubiertos.
Al principio de la partida se repartirán unas “cartas de lealtad”, de manera encubierta: la mayoría de los jugadores serán humanos normales y corrientes, pero algunos de ellos se encontrarán con que son Cylons infiltrados. ¿Y qué puede hacer un Cylon? Lo mismo que un humano, pero con mala idea: puede hacer como que ayuda en lugares en los que no es realmente necesario, puede hacerse con el cargo de almirante o presidente y guiar a la flota humana por zonas peligrosas y alejadas de su objetivo y, sobre todo, puede sacar el máximo partido a las cartas de crisis para que tengan el peor efecto posible. En resumen, hacer la puñeta.
Mil maneras de acabar con la raza humana.
Mil maneras de acabar con la raza humana.
En la resolución de estas cartas de crisis está la miga del componente de paranoia, deducción y traición del juego. La gran mayoría de ellas presenta una prueba o reto que hay que superar, con una cifra que indica la dificultad de esa prueba y un código de colores que indica qué cartas se pueden usar para aportar. La cuestión es que cada personaje tiene cartas de varios de esos colores, y las cartas de un color que no aparezca en el código de la prueba no se limitan a no sumar, sino que restan, con lo que hacen aún más difícil pasarla sin consecuencias negativas. Las cartas para una prueba se juegan boca abajo, con lo que nadie puede estar seguro del todo de quién ha jugado cada una de ellas, aunque a lo largo de varios turnos se pueden comenzar a hacer conjeturas y acusaciones fundadas o en falso. Y, por si todo esto fuera poco, a mitad de partida se vuelven a repartir cartas de lealtad, con lo que alguien que ha estado colaborando con la humanidad puede descubrir que era un Cylon durante todo el tiempo y no lo sabía. Por si había poca paranoia en el juego.
¿Y qué pueden hacer los humanos en respuesta? Siempre pueden convocar votaciones (que se realizan de un modo muy parecido a las pruebas de las cartas de crisis) para meter a un jugador de quien sospechen en la prisión, o arrebatar los importantes cargos de presidente o almirante y ponerlos en manos de alguien de más confianza. Por otro lado, un jugador Cylon que crea que está a punto de ser descubierto puede revelarse y pasar a realizar turnos especiales en los que sus acciones son ya indudablemente dañinas: activar las naves de la flota atacante, atacar a la propia Galactica, jugar cartas de crisis extrema o sembrar aún más la paranoia y desconfianza entre los demás jugadores.
fuente:eldadodejack.com


viernes, 12 de febrero de 2016

Las Reseñas de MagicLand

Hoy, Colonos de Catán:
Bueno, y esto, de que va ? Pues la idea del juego es muy sencilla, cada uno de los jugadores representa a una civilización, exploradores, aventureros o colonizadores, como más os guste llamarlos que llegan a la isla de Catan, estos colonizadores, tienen que expandirse, para ello, la isla cuenta con los materiales necesarios para la construcción de carreteras, poblados y ciudades. El primer colonizador que consiga expandirse más que sus contrincantes será el vencedor.


Sin profundizar mucho en la explicación de reglas, para conseguir estos materiales que permitirán la expansión de nuestros colonizadores, la isla cuenta con sus propios terrenos de los que podremos sacar: rocas, trigo, madera, arcilla y ovejas (Lana). Para poder recolectar estas materias el juego consta de un sistema que considero bastante original . Los terrenos antes mencionados disponen de unas fichas numeradas encima de ellos, al principio del turno, el jugador lanza los dados, se comprueba el valor obtenido por los dados y los poblados o ciudades que estén adyacentes a un terreno con el valor obtenido por los dados, produce materias primas. De esta manera iremos acumulando los materiales necesarios para construir nuestras carreteras, poblados y ciudades que nos llevaran hasta la victoria.
De izq. a dcha. y de arriba a abajo:
Piedra, Lana, Carta de desarrollo, Arcilla, Madera y Trigo
Aparte de la construcción, también hay una parte de comercio entre jugadores que nos dará ese punto de interactividad entre jugadores que nos proporcionará risas y piques sanos.

 Componentes: 

En mi opinión, los componentes del juego están bastante cuidados, todos de buena calidad y bonitos.


El tablero es de cartón grueso, las ilustraciones sin ser muy recargadas, cumplen su función de diferenciar de forma clara los diferentes terrenos. Las carreteras, poblados y ciudades son de plástico rígido, tienen detalles curiosos y estan bastante cuidados. Las cartas són de tamaño pequeño, de buena calidad también. La caja viene con unos injertos de plástico en su interior para tenerlo todo bien ordenado, de esta manera no tendremos todos los componentes tirados por dentro la caja o teniéndolos que guardar en bolsitas zip.

Hasta la siguiente reseña

Nuevos juegos de mesa en MagicLand

¡Por fin han llegado! , ya está aquí:
Juego de Tronos, Rune Wars, Cosmic Encounter, y muchísimo más en tu tienda favorita, ven a verlo cuando quieras

miércoles, 3 de febrero de 2016

martes, 12 de enero de 2016

I Liga X-wing 2016 en Magicland.



I Liga X-Wing Magicland Bases y reglas: -Jornadas según participantes, 2 partidas Ida y vuelta por participante, 75 minutos de partida. -Máximo 16 participantes.
-Comienzo de la Liga previsto para el miércoles 20 de enero de 2016. -3 listas de hasta 100 puntos por participante, respetando las normas de juego competitivo, serán entregadas al organizador, cada lista con sus 3 obstáculos. En cada partida, cada jugador pondrá boca abajo 2 de sus 3 listas y el rival elegirá una de ellas, que será la que jugará dicho jugador.
-Las listas pueden ser de la misma o distintas facciones.
-Las partidas puntuaran de la siguiente manera: Victoria: 3 puntos; Empate: 1 punto; Derrota 0 puntos. Se llevará el computo de puntos de escuadrón para resolver empates en las puntuaciones de liga. -Se permitirán todas las naves que hayan sido lanzadas oficialmente hasta la fecha de inicio de la liga. -Al final de la liga se harán unos play-offs con los mejores puntuados ( top 4 si <12 top 6 si <16 top 8 si 16) -8€ por participante, que se destinaran a premios(variaran según participantes): -Carta de Máximo esfuerzo para todos los participantes. -Regla de metacrilato para campeón y subcampeón de los play-offs. -Nave a sortear entre todos los participantes. -Material de x-wing para el campeón de los play-offs. -Material de x-wing para el campeón de liga. -Si un jugador no puede jugar una jornada se dejara al final de la liga una semana para jugar las partidas pendientes. -Todos los jugadores empezaran con una participación para el sorteo de la final, por cada jornada que jueguen en su fecha recibirán una participación extra.
-Se aplicarán las FAQs más recientes a efectos de reglamento, así como las normas de juego competitivo de FFG.
-La organización, con el consenso de los participantes se reserva el derecho de jugar más de una jornada en una semana para agilizar el transcurso de la liga.
-La organización vigilará el correcto transcurso de la liga, reservándose el derecho de sancionar e incluso expulsar de esta a un jugador si este no muestra actitud deportiva o no respecta las normas del local, del juego o del evento. -La organización se reserva el derecho de cambiar, sustituir o eliminar cualquiera de estas normas, así como añadir nuevas reglas según el desarrollo del evento, incluyendo modificar los premios según la participación, los premios arriba mostrados están pensados para 10 participantes.

martes, 1 de diciembre de 2015

Actividades de la semana 1/12-5/12

- Martes 1: Magic. Liga de Modern, continuamos otra jornada más de la liga bimensual, recuerda que el top 8 de clasificación general pasará a la final con la recaudación acumulada. Puntos: 5 por participar, 3 por ganar rondas, 1 por empatar. Coste: 4€

 - Miércoles 2: X-wing. Paséate por las mesas artesanales que con tanto amor hemos construído para que puedas disfrutar del exitoso juego de miniaturas de Star Wars. Este sábado 12 pilotos se reunieron en nuestro torneo para darse amor... ¿A qué esperas para alistarte? Si tu problema es que no tienes escuadra, tranquilo, usa una de nuestras predefinidas, estamos para enseñarte :D




Guerra de mitos, el LCG que causa furor en España
 - Jueves 3: Guerra de Mitos. ¿Aún no conoces el juego de origen Español que ya es un éxito no sólo aquí sino en Estados Unidos? Pues pásate por la tienda, que te enseñaremos a jugar a este juego de cartas en donde eres el mandamás de un panteón mitológico. Miteros que defienden a los Celtas, Mitos de Cthulu, Nórdicos, Japoneses, Hindúes, Nativos americanos, Vudú, Egipcios... ¡las grandes culturas al alcance de tu mano! Y si no sabes jugar, nosotros te enseñamos.

- Viernes 4: FNM de magic, juega Standard, Modern, Commander... ¡lo que te apetezca! Coste: variable (standard gratuito, modern 3-6 €, commander 2 €). ¡Premios por todos lados en la tarde-noche del magic!

- Sábado 28: CERRADO. NOS VEMOS EL MARTES
Kaalia of the vast



Y además...

- Ven cualquier día a jugar X-wing
- Junta a unos cuantos colegas y echaros una tarde de commander
- Torneos casuales a demanda
- Demostración de juego Netrunner